La Esquina Friki


Perry Miniatures
Marzo 28, 2007, 2:43 pm
Archivado en: enlaces, gw, miniaturas


Siguiendo indicación de mi amiguete Patxo, trabajamos juntos en GW hace un montón de años, he incluido un enlace a la página de Perry Miniatures, la marca de miniaturas de los hermanos Perry, escultores de GW, también colaboraron al pricipio en Foundry Miniatures para posterioremente fundar su propia compañia.

En líneas generales la calidad de las miniaturas es excelente, y una de sus colecciones corresponde, curiosamente, a miniaturas de las Guerras Carlistas, como podréis ver están bastante bien:

He aprovechado también para ordenar un poco los enlaces ya existentes.



Perry Miniatures
Marzo 28, 2007, 12:43 pm
Archivado en: enlaces, gw, miniaturas


Siguiendo indicación de mi amiguete Patxo, trabajamos juntos en GW hace un montón de años, he incluido un enlace a la página de Perry Miniatures, la marca de miniaturas de los hermanos Perry, escultores de GW, también colaboraron al pricipio en Foundry Miniatures para posterioremente fundar su propia compañia.

En líneas generales la calidad de las miniaturas es excelente, y una de sus colecciones corresponde, curiosamente, a miniaturas de las Guerras Carlistas, como podréis ver están bastante bien:

He aprovechado también para ordenar un poco los enlaces ya existentes.



World in Flames – Septiembre/Octubre 1942
Marzo 26, 2007, 8:42 pm
Archivado en: WiF, World in Flames, ii guerra mundial

CAÑONAZO VA, CAÑONAZO VIENE.

Este turno comenzó con la iniciativa aliada, en la que con un movimiento sorpresa la Commonwealth desembarcó en Cerdeña con un cuerpo motorizado 7-4 y un ingeniero marine 2-5, ocupando el hexe del recurso. La reacción de El Eje no se hizo esperar mucho, y en su impulso sacó al Mediterráneo occidental toda su fuerza aérea combinada de cazas de largo rango y bombarderos navales, con gran resultado para El Eje ya que consiguió detectar y hundir una lancha de desembarco inglesa, además de poner en fuga a la flota de desembarco (6 acorazados lentos y 2 CVs en zona 3). Por otro lado, en ese mismo impulso las manadas de lobos atacaron las zonas de tráfico mercante inglés con gran fortuna, consiguiendo hundir 8 puntos de convoy en Faroes Gap y 2 puntos más en la cadena africana de convoys, a cambio de llevarse un par de submarinos dañados. Demasiados aullidos nocturnos de los lobos para el insistentemente acosado tráfico mercante de la CW puede soportar.

En su segundo impulso la CW siguió priorizando las operaciones en el mediterráneo eligiendo un movimiento terrestre. Un avión táctico inglés bombardeó Trípoli exitosamente y a continuación la CW la atacó con toda su fuerza terrestre en tabla directa al haberla dejado desuministrada, aparte de eso las fuerzas desembarcadas en Cerdenya se movieron a la ciudad de Ajaccio conquistando así la isla. En sucesivos impulsos la CW ya eligió movimientos navales para reparar su línea de convoys, escoltar las zonas marítimas fuertemente y mantener el suministro en gibraltar.

Mientras todo esto ocurría Rusia seguía acercándose lentamente a la frontera polaca y tambien Alemania sigue reforzando sus posiciones allí.

Pero la acción principal sigue en el Mediterráneo, en donde la CW a pesar de su inferioridad actual sigue avanzando, ganando posiciones y preparando bases. Alemania ha destacado por ferrocarril un cuerpo de paracas y 2 Junkers-52 al estrecho de Messina con la intención de amenazar a la desguarnecida Malta, y la CW aunque ha detectado las intenciones del alemán no ha podido guarnicionar Malta este turno, ya que sus transportes marítimos en las zonas colindantes estaban usados por el transporte de 2 cazas de largo y 1 Hq a Gibraltar, además de los usados en el desembarco. No obstante, la preocupación de la CW es relativa debida a las escasas fuerzas invasoras (solo 1 cuerpo de paracas) y al mal clima reinante que impide las invasiones.

En Faroes Gap se recrudecen los ataques submarinos a final de turno, hundiendo 3 puntos de convoy más y poniendo a 2 en fuga, la CW los repone antes de fin de turno con sus reservas. Todos estos rounds de combate tienen el resultado, aparte de los convoys hundidos, de 2 buenos submarinos alemanes hundidos, 1 sub dañado y un acorazado lento inglés, el Royal Soverign tambien hundido y otro dañado. El turno se alarga y siguen los movimientos navales alemanes, esta vez la flota rápida de Francia (Geisenau, Sharnost y dos cruceros ligeros) sale al Atlántico Norte a la que sigue una flota de rápida de 5 acorazados ingleses (Hood, Repulse, Renow, King George V…) y 1 crucero ligero; no hay combate en el Atlántico Norte porque las flotas no se detectan pero a final de turno el Geiseanu, Sharnost y Admiral Scheer intentan volver a Alemania pasando por Faroes Gap y aprovechando el impulso de tormenta, allí son interceptados por el acorazado lento Queen Elizabeth y 4 cruceros que luchan denodadamente a pesar de las condiciones de extrema igualdad, con el resultado de hundir el crucero rápido alemán Admiral Scheer a cambio de ninguna baja inglesa, sólamente abortados a puerto, desguarnicionándose así la zona de mar Faroes Gap, pero dándoles una buena lección a los atrevidos marinos alemanes.

Y el turno no acabó aquí porque en el regreso a puerto un crucero ligero alemán no lo hace y se queda en Atlántico Norte ejecutando Search and Seazure sobre los indefensos convoyes americanos, parando así todo el tráfico y recortando drásticamente la producción inglesa. Ante esta cobarde acción del alemán el congreso americano ha vuelto a hacer la vista gorda, tal y como ya nos tiene acostumbrados, menos mal que sí han tomado el 2º Gear Up!!!. De haberse dado esta situación en la realidad, podemos imaginar cuál sería la tensión entre los gobiernos de Inglaterra y Estados Unidos, mientras Inglaterra se desangra luchando con extrema valentía en un combate desigual los americanos miran para otro lado, ¿hubiese amenazado Churchill a Roosvelt con una paz negociada con El Eje?

Como se ve el turno ha sido “movidito” y podemos decir que el intercambio de golpes ha sido brutal, las bajas más importantes se han producido en el bando aliado (sobretodo por los convoyes y pérdida de producción), pero en cuanto a posiciones el beneficio ha sido para la CW que a pesar de su todavía inferioridad es ya dueña de todas las bases suficientes para lanzar un ataque en condiciones a Italia, controla una condición de victoria sobre la misma (Trípoli) y está ganando un tiempo que al final puede ser precioso.



Worl in Flames – Fotos Julio/Agosto 1942
Marzo 26, 2007, 8:37 pm
Archivado en: WiF, World in Flames, fotos, ii guerra mundial

Como lo prometido es deuda aqui están las fotos del turno de Julio/Agosto 1942.

La primera una vista general de Europa:

Y ahora el Frente del Este con mayor detalle:



Probando "To Court the King"
Marzo 26, 2007, 1:01 pm
Archivado en: amigo, cartas, partidas, rio grande games


Junto al Bohnanza ya comentado la entrada anterior ayer también probamos otro juego, fue el “To Court the King”, otro sencillo y rapido juego de cartas editado por Rio Grande Games.

Básicamente en este juego los jugadores utilizan los dados para adquirir personajes de la corte del Rey. Según mejores tiradas de dado se obtienen se pueden conseguir mejores personajes, y estos personajes te dan mejoras que te permiten conseguir en los siguientes turnos mejores tiradas.

Cada carta de personaje lleva impreso el coste en dados que tiene y las ventajas en dados que ofrece, aqui podéis ver los personajes:

Bufón – Coste:La suma de los valores de los dados debe ser más de 0/ Beneficio: Permite volver a tirar un dado activo.
Charlatan – Coste: Debe ternerse el Bufón y la suma de los valores de los dados ser más de 0/ Beneficio: Al inicio de turno añade un dado a tu total.
Granjero - Coste: Dos dados iguales / Beneficio: Al inicio de turno añade un dado a tu total.
Doncella – Coste: Todos los dados deben de ser impares / Beneficio: Suma 1,2 o 3 a un dado activo.
Filósofo – Coste: Todos los dados deben de ser pares / Beneficio: Reduce el valor de un dado tantos puntos como desees y añade a otro dado la misma cantidad.
Artesano – Coste: La suma total debe de ser 15 o más / Beneficio: Añade un dado con valor “1″ a los dados activos.
Vigilante – Coste: Tres dados iguales / Beneficio: Añade un dado con valor “2″ a los dados activos.
Cazador – Coste: Cuatro dados iguales / Beneficio: Añade un dado con valor “3″ a los dados activos
Mercader – Coste: La suma total debe de ser 20 o más / Beneficio: Vuelve a tirar tantos dados activos como desees
Astrónomo – Coste: Dos parejas de dados / Beneficio: Cambia el valor de un dado activo por uno de los dados apartados
Dama – Coste: Un trío y una pareja de dados / Beneficio: Suma 1 a todos los dados activos que desees
Prestamista – Coste: La suma total debe de ser 30 o más / Beneficio: Añade un dado con valor de “4″ a los dados activos
Caballero – Coste: Cinco dados iguales / Beneficio: Añade un dado con valor de “5″ a los dados activos
Mago – Coste: Escalera de cinco dados (1-5 o 2-6) / Beneficio: Asigna el valor que desees a un dado activo
Alquimista – Coste: Escalera de seis dados (1-6) / Beneficio: Reduce/aumenta el valor libremente entre tres dados, el valor final debe de ser el mismo
Obispo – Coste: Tres parejas de dados / Beneficio: Añade un dado con valor “6″ a los dados activos
Noble – Coste: Dos trios de dados / Beneficio: Suma 2 a cualquier número de dados activos
General – Coste: Seis dados iguales / Beneficio: Al principio del turno, añade dos dados a tu total
Reina – Coste: El primer jugador con siete dados iguales / Beneficio: Añade un dado con cualquier valor a tus dados activos
Rey - Coste: Siete dados iguales / Beneficio: El primer jugador con siete dados iguales consigue a la Reina

Puede parecer algo confuso, pero vamos paso por paso:

En el primer turno del juego cada jugador tiene tres dados para jugar, los tira y elige (como mínimo) dejar uno de los dados con la puntuación que obtenga (a esto se le denomina dado activo) y puede volver a tirar el resto, en la siguiente tirada vuelve a dejar otro dado con puntuación y tirar el resto otra vez, y asi hasta que obtenga la combinación de tiradas que necesita o tenga todos sus dados activos.

En turnos sucesivos los jugadores van adquiriendo las ventajas que se obtienen de los personajes adquiridos en turnos anteriores, como podéis ver en el listado de los personajes que hay un poco más arriba.

Ejemplo: Haces la primera tirada de tres dados y obtienes unos resultados de 6,6 y 3, coges los resultados de 6 como dados activos y repites la tirada de 3 y sacas un 2. tu resultado global es de 6,6 y 2: con esta tirada decides adquirir el Granjero que te da un dado de más en el siguiente turno.

En el siguiente turno tiras de inicio cuatro dados, los tres normales más el que te da el Granjero.

En el momento en el que algún jugador consigue el Rey (y por extensión la Reina) significa que ese es el penultimo turno, se acaba el turno normal hasta que juegue el ultimo jugador y se juega el turno final.

El Turno Final:

Durante el turno final no se cogen personajes, se hace una tirada como el resto de turnos pero el objetivo es conseguir la mayor cantidad de dados de un mismo valor (utilizando todas las modificaciones que permiten los personajes). El jugador con el Rey es el que juega en ultimo lugar. Los resultados pueden ser:

6 resultados de 5
6 resultados de 6
8 resultados de 1

En este caso el vencedor sería el jugador con 8 dados con resultados de 1.

Es un juego curioso que dura unos 45 minutos, y hay que estar rapido de reflejos a la hora de elegir personajes.



Probando el "To Court the King"
Marzo 23, 2007, 4:54 pm
Archivado en: amigo, cartas, dados, partidas


Junto al Bohnanza ya comentado la entrada anterior ayer también probamos otro juego, fue el “To Court the King”, otro sencillo y rapido juego de cartas editado por Rio Grande Games.

Básicamente en este juego los jugadores utilizan los dados para adquirir personajes de la corte del Rey. Según mejores tiradas de dado se obtienen se pueden conseguir mejores personajes, y estos personajes te dan mejoras que te permiten conseguir en los siguientes turnos mejores tiradas.

Cada carta de personaje lleva impreso el coste en dados que tiene y las ventajas en dados que ofrece, aqui podéis ver los personajes:

Bufón – Coste:La suma de los valores de los dados debe ser más de 0/ Beneficio: Permite volver a tirar un dado activo.
Charlatan – Coste: Debe ternerse el Bufón y la suma de los valores de los dados ser más de 0/ Beneficio: Al inicio de turno añade un dado a tu total.
Granjero - Coste: Dos dados iguales / Beneficio: Al inicio de turno añade un dado a tu total.
Doncella – Coste: Todos los dados deben de ser impares / Beneficio: Suma 1,2 o 3 a un dado activo.
Filósofo – Coste: Todos los dados deben de ser pares / Beneficio: Reduce el valor de un dado tantos puntos como desees y añade a otro dado la misma cantidad.
Artesano – Coste: La suma total debe de ser 15 o más / Beneficio: Añade un dado con valor “1″ a los dados activos.
Vigilante – Coste: Tres dados iguales / Beneficio: Añade un dado con valor “2″ a los dados activos.
Cazador – Coste: Cuatro dados iguales / Beneficio: Añade un dado con valor “3″ a los dados activos
Mercader – Coste: La suma total debe de ser 20 o más / Beneficio: Vuelve a tirar tantos dados activos como desees
Astrónomo – Coste: Dos parejas de dados / Beneficio: Cambia el valor de un dado activo por uno de los dados apartados
Dama – Coste: Un trío y una pareja de dados / Beneficio: Suma 1 a todos los dados activos que desees
Prestamista – Coste: La suma total debe de ser 30 o más / Beneficio: Añade un dado con valor de “4″ a los dados activos
Caballero – Coste: Cinco dados iguales / Beneficio: Añade un dado con valor de “5″ a los dados activos
Mago – Coste: Escalera de cinco dados (1-5 o 2-6) / Beneficio: Asigna el valor que desees a un dado activo
Alquimista – Coste: Escalera de seis dados (1-6) / Beneficio: Reduce/aumenta el valor libremente entre tres dados, el valor final debe de ser el mismo
Obispo – Coste: Tres parejas de dados / Beneficio: Añade un dado con valor “6″ a los dados activos
Noble – Coste: Dos trios de dados / Beneficio: Suma 2 a cualquier número de dados activos
General – Coste: Seis dados iguales / Beneficio: Al principio del turno, añade dos dados a tu total
Reina – Coste: El primer jugador con siete dados iguales / Beneficio: Añade un dado con cualquier valor a tus dados activos
Rey - Coste: Siete dados iguales / Beneficio: El primer jugador con siete dados iguales consigue a la Reina

Puede parecer algo confuso, pero vamos paso por paso:

En el primer turno del juego cada jugador tiene tres dados para jugar, los tira y elige (como mínimo) dejar uno de los dados con la puntuación que obtenga (a esto se le denomina dado activo) y puede volver a tirar el resto, en la siguiente tirada vuelve a dejar otro dado con puntuación y tirar el resto otra vez, y asi hasta que obtenga la combinación de tiradas que necesita o tenga todos sus dados activos.

En turnos sucesivos los jugadores van adquiriendo las ventajas que se obtienen de los personajes adquiridos en turnos anteriores, como podéis ver en el listado de los personajes que hay un poco más arriba.

Ejemplo: Haces la primera tirada de tres dados y obtienes unos resultados de 6,6 y 3, coges los resultados de 6 como dados activos y repites la tirada de 3 y sacas un 2. tu resultado global es de 6,6 y 2: con esta tirada decides adquirir el Granjero que te da un dado de más en el siguiente turno.

En el siguiente turno tiras de inicio cuatro dados, los tres normales más el que te da el Granjero.

En el momento en el que algún jugador consigue el Rey (y por extensión la Reina) significa que ese es el penultimo turno, se acaba el turno normal hasta que juegue el ultimo jugador y se juega el turno final.

El Turno Final:

Durante el turno final no se cogen personajes, se hace una tirada como el resto de turnos pero el objetivo es conseguir la mayor cantidad de dados de un mismo valor (utilizando todas las modificaciones que permiten los personajes). El jugador con el Rey es el que juega en ultimo lugar. Los resultados pueden ser:

6 resultados de 5
6 resultados de 6
8 resultados de 1

En este caso el vencedor sería el jugador con 8 dados con resultados de 1.

Es un juego curioso que dura unos 45 minutos, y hay que estar rapido de reflejos a la hora de elegir personajes.



World in Flames – Fotografías
Marzo 23, 2007, 4:49 pm
Archivado en: WiF, World in Flames, ii guerra mundial, wargames

Ayer por la tarde pude hacer algunas fotografías de la partida del World in Flames, entre hoy y mañana las cuelgo aqui.



Reencuentro con el Bohnanza
Marzo 23, 2007, 4:11 pm
Archivado en: amigo, bohnanza, cartas, eurogames


Es posible el sentirse defraudado por un juego tras jugar su primera partida, y lo más habitual si eso ocurre es olvidarse del juego para no volver a jugarlo y que duerma el sueño de los justos en algún cajón.

Ese exáctamente fué en su momento el caso del Bohnanza, juego editado por Amigo Spiele, un juego de cartas donde el objetivo del juego es plantar judías para posteriormente venderlas y conseguir dinero.

En el momento de su compra hace ya unos meses (la edición en alemán) lo llevamos al club y jugamos la primera y ultima partida a este juego, donde nos dejó una malisima impresión y lo relegamos al pozo de los juegos olvidados.

Sin embargo ayer por la tarde Chema lo trajó al club y, pese a mis reservas, empezamos a jugar una partida, donde me quedé a cuadros ya que en absoluto recordaba que se jugase de esa manera, siendo mucho más agil, rapido y divertido de lo que recordaba.

Supongo que en su momento el hecho de estar en alemán y con una traducción poco menos que infame nos hizó jugar mal y no cogerle el tranquillo al juego….. la otra explicación es que no damos para más…..

En fin, que ha sido un redescubrimiento del Bohnanza, esta vez para bién.



Probando el "To Court the King"
Marzo 23, 2007, 2:54 pm
Archivado en: amigo, cartas, dados, partidas


Junto al Bohnanza ya comentado la entrada anterior ayer también probamos otro juego, fue el “To Court the King”, otro sencillo y rapido juego de cartas editado por Rio Grande Games.

Básicamente en este juego los jugadores utilizan los dados para adquirir personajes de la corte del Rey. Según mejores tiradas de dado se obtienen se pueden conseguir mejores personajes, y estos personajes te dan mejoras que te permiten conseguir en los siguientes turnos mejores tiradas.

Cada carta de personaje lleva impreso el coste en dados que tiene y las ventajas en dados que ofrece, aqui podéis ver los personajes:

Bufón – Coste:La suma de los valores de los dados debe ser más de 0/ Beneficio: Permite volver a tirar un dado activo.
Charlatan – Coste: Debe ternerse el Bufón y la suma de los valores de los dados ser más de 0/ Beneficio: Al inicio de turno añade un dado a tu total.
Granjero - Coste: Dos dados iguales / Beneficio: Al inicio de turno añade un dado a tu total.
Doncella – Coste: Todos los dados deben de ser impares / Beneficio: Suma 1,2 o 3 a un dado activo.
Filósofo – Coste: Todos los dados deben de ser pares / Beneficio: Reduce el valor de un dado tantos puntos como desees y añade a otro dado la misma cantidad.
Artesano – Coste: La suma total debe de ser 15 o más / Beneficio: Añade un dado con valor “1″ a los dados activos.
Vigilante – Coste: Tres dados iguales / Beneficio: Añade un dado con valor “2″ a los dados activos.
Cazador – Coste: Cuatro dados iguales / Beneficio: Añade un dado con valor “3″ a los dados activos
Mercader – Coste: La suma total debe de ser 20 o más / Beneficio: Vuelve a tirar tantos dados activos como desees
Astrónomo – Coste: Dos parejas de dados / Beneficio: Cambia el valor de un dado activo por uno de los dados apartados
Dama – Coste: Un trío y una pareja de dados / Beneficio: Suma 1 a todos los dados activos que desees
Prestamista – Coste: La suma total debe de ser 30 o más / Beneficio: Añade un dado con valor de “4″ a los dados activos
Caballero – Coste: Cinco dados iguales / Beneficio: Añade un dado con valor de “5″ a los dados activos
Mago – Coste: Escalera de cinco dados (1-5 o 2-6) / Beneficio: Asigna el valor que desees a un dado activo
Alquimista – Coste: Escalera de seis dados (1-6) / Beneficio: Reduce/aumenta el valor libremente entre tres dados, el valor final debe de ser el mismo
Obispo – Coste: Tres parejas de dados / Beneficio: Añade un dado con valor “6″ a los dados activos
Noble – Coste: Dos trios de dados / Beneficio: Suma 2 a cualquier número de dados activos
General – Coste: Seis dados iguales / Beneficio: Al principio del turno, añade dos dados a tu total
Reina – Coste: El primer jugador con siete dados iguales / Beneficio: Añade un dado con cualquier valor a tus dados activos
Rey - Coste: Siete dados iguales / Beneficio: El primer jugador con siete dados iguales consigue a la Reina

Puede parecer algo confuso, pero vamos paso por paso:

En el primer turno del juego cada jugador tiene tres dados para jugar, los tira y elige (como mínimo) dejar uno de los dados con la puntuación que obtenga (a esto se le denomina dado activo) y puede volver a tirar el resto, en la siguiente tirada vuelve a dejar otro dado con puntuación y tirar el resto otra vez, y asi hasta que obtenga la combinación de tiradas que necesita o tenga todos sus dados activos.

En turnos sucesivos los jugadores van adquiriendo las ventajas que se obtienen de los personajes adquiridos en turnos anteriores, como podéis ver en el listado de los personajes que hay un poco más arriba.

Ejemplo: Haces la primera tirada de tres dados y obtienes unos resultados de 6,6 y 3, coges los resultados de 6 como dados activos y repites la tirada de 3 y sacas un 2. tu resultado global es de 6,6 y 2: con esta tirada decides adquirir el Granjero que te da un dado de más en el siguiente turno.

En el siguiente turno tiras de inicio cuatro dados, los tres normales más el que te da el Granjero.

En el momento en el que algún jugador consigue el Rey (y por extensión la Reina) significa que ese es el penultimo turno, se acaba el turno normal hasta que juegue el ultimo jugador y se juega el turno final.

El Turno Final:

Durante el turno final no se cogen personajes, se hace una tirada como el resto de turnos pero el objetivo es conseguir la mayor cantidad de dados de un mismo valor (utilizando todas las modificaciones que permiten los personajes). El jugador con el Rey es el que juega en ultimo lugar. Los resultados pueden ser:

6 resultados de 5
6 resultados de 6
8 resultados de 1

En este caso el vencedor sería el jugador con 8 dados con resultados de 1.

Es un juego curioso que dura unos 45 minutos, y hay que estar rapido de reflejos a la hora de elegir personajes.



Kedada BSK-Dreadnought , trasladada al 14 de Abril
Marzo 23, 2007, 2:47 pm
Archivado en: BSK, Kedadas, eventos

Debido a unos problemillas la kedada de BSK-Dreadnought convocada para mañána 24 de Marzo de traslada al próximo día 14 de Abril, Sábado para más señas.

En breve más información sobre este evento.