La Esquina Friki


Dandole vueltas al España 1936
noviembre 14, 2007, 12:38 am
Filed under: 1936, España 1936, reseñas

Como ya comenté en la entrada anterior hace unos días adquiri en Camelot el España 1936 de Antonio Catalán, editado por Devir, he tenido la oportunidad de jugar media partida en solitario de este juego, digo media porque lo monté en la mesa de comedor de mi casa pero a los pocos días hube de desistir y recogerlo ante el repetido interés de mi sobrino y mi gato por los juegos de mesa, le prometo al niño Jesús que hasta que no acabe las obras de la buhardilla no volveré a montar ningún juego en casa.

En fin, vamos a lo que interesa, el juego:

España 1936 es una simualación a nivel estratégico de la Guerra Civil Española que abarca toda la guerra de principio a fin, caja jugador lleva uno de los dos bandos y su objetivo es ganar la gerra.

El desarrollo del juego se representa por un mapa de cajetines interconectados, cada uno de estos cajetines representa una ciudad que esta conectada con otros cajetines de ciudades, por lo tanto en este juego no se utiliza el tipico entramado hexagonal habitual en los wargames.

El sistema de juego combina el movimiento de las tropas por los cajetines del tablero con la utilización de cartas, cada jugador tiene dos mazos de cartas disponibles según el año de la guerra (1936-37 y 1938-39), mediante estos mazos puede imfluir en los combates, reflejar eventos histórios (o hipotéticos) o introducir nuevas unidades en juego.

Las unidades, dentro de este apartado encontramos los siguientes tipos de unidades:

Tropa: representa las unidades estándar de soldados, pueden ser soldados normales, comunistas, marroquíes, etc…

Generales: fichas que representan a los generales.

Aviones y Tanques: Fichas que representan respectivamente aviones y tanques.

Marcadores de Control: Indican en cada momento que bando controla cada ciudad.

Las Cartas: Las cartas se dividen en tres partes diferentes, en la parte superior un breve comenario histórico, en el medio el evento que se produce al utilizar la carta (que va ligado al comentario historico) y en la parte inferior la influencia que puede tener al utilizar dicha carta en el combate.

El movimiento, es muy sencillo puedes mover tus unidades por el tablero sin limitación dentro de los cajetines que controles y no tengan tropas enemigas, en el momento que muevas a un cajetin que tenga tropas enemigas te paras.  Por lo demás una ficha puede mover de Cadiz a La Coruña sin problemas en un mismo turno si se cumplen los factores antes reseñados.

Colocación de Generales y aviones, antes del combate los jugadores colocan sus generales y aviones disponibles en los cajetines que deseén, esto es muy importante porque durante la fase de combate SOLO se puede atacar en aquellos cajetines donde tengas un general.

El Combate, el combate se limita a unas tiradas de dados según la fuerza de la unidad (una unidad de fuerza 2 tira 2 dados de ataque), y estás tiradas pueden modificarse por la intervención de Generales, Aviones y Tanques y también por la utilización de cartas. En todo combate todos los resultados de 5 y 6 en la tirada de dados de combate representan impactos. Una unidad de fuerza 3 tira tres dados, si el resultado es 2, 5 y 6 significa que ha obtenido 2 impactos.

Utilización de cartas en el combate, tal y como he comentado antés en la parte inferior de las cartas hay dos casillas que nos indican como una carta puede influir en un combate según la forma de utilizarla (a favor nuestro o en contra del enemigo), puede ser añadir o quitar dados a la tirada (tengo una unidad de fuerza 1, por lo tanto tiro 1 dado, pero utilizo una carta que me da 2 dados más, por lo tanto tiro 3 dados. O también yo ataco a una unidad de fuerza 2 y utilizo una carta que le quita dos dados al enemigo, por lo tanto el no tira dados). También puede ser que la carta modifique los dados, hago una tirada de 1 dado con resultado de 5 pero una carta me permite sumar +1 al dado, por lo tanto la tirada será de 6. O utilizarlo con el enemigo, que tira dos dados y sale respectivamente 6 y 4, pero modifico con un -1 una de sus tiradas y se convierten en un 5 y 4.

Refuerzos, los refuerdos durante el juego vienen determinados por la cantidad de ciudades principales que controle o tengá en disputa cada jugador, existen 12 de estás ciudades y al principio del juego cada jugador controla 4 de ellas y las 4 restantes están en disputa. Esto también afecta a las condiciones de victoria como veremos más adelante.

Ganando la Guerra:  Existen varias condiciones de victoria que van explicadas en el libreto de reglas, normalmente lo más habitual es un desenlace por control de las ciudades principales que hemos comentado antés, cuando un jugador controla ocho ciudades principales gana la guerra automaticamente. El resto de condiciones tienen un poco más de transfondo histórico ya que afectan al control de zonas en el tablero en ciertos momentos, por ejemplo el jugador nacional gana automaticamente la guerra si toma Madrid antes del turno 4.

Resumiendo, España 1936 es un buen juego de simulación histórica que describe con acierto nuestra Guerra Civil, pero que puede ser considerado como un wargame light por algún jugador que se espera otra cosa, sin embargo yo lo recomiendo, tanto por el apasionante tema como por el tener la oportunidad de apoyar a la industria del juego en España con un producto netamente nacional.

Esto es todo amigos.


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