La Esquina Friki


BB: Carniceros de Worf 2 – 2 Herederos de G.A.Romero
noviembre 19, 2012, 1:07 am
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Una jornada más de la Liga de BB Dreadnought, esta vez celebramos el partido retrasado de la jornada anterior, los Humanos de los “Carniceros de Worf” contra los No Muertos de “Herederos de G.A.Romero”

Un día perfecto para la práctica del BloodBowl, se reúnen en el Carnicery Stadium las dos aficiones para presenciar este interesante partido. Saltan los jugadores al campo con sus equipos de gala, las momias de los Herederos y el afamado ogro HotDog de los Carniceros ponen en pie a los espectadores!!!!! Este partido cuenta también con la participación de la Estrella Hack Enslash y su Sierra Mecánica, que marca la diferencia allí donde participa!!

Durante los minutos previos al partido se calientan las aficiones y se producen disturbios en las gradas, esto provoca un retraso en el comienzo del partido hasta que los responsables logran limpiar de huesos y calaveras buena parte de las zonas de TD. Esto provoca un retraso de tres turnos en el inicio del partido!!!

COMIENZO DE LA PRIMERA PARTE

PIIIIIIIIIIIIIII!!! Comienza el partido, patada de los Herederos de G.A.Romero y recepción para los Carniceros!

HotDog hace de las suyas y con el apoyo del Juez Negro manda a una de las momias al suelo, no se rompe la armadura por poco. El equipo de los Carniceros inicia una ofensiva por su banda derecha mientras se protege de las embestidas de los putridos No Muertos.

En la siguiente oportunidad HotDog vuelve a darle mamporros a la misma momia que antes, con idéntico resultado, momia al suelo y no rompe armadura. Sigue el ataque por la banda derecha con mejores resultados, Torrente el lanzador efectúa un pase en mano a Golden Boy, que esquiva astutamente a dos esqueletos y marca el 1-0 para los Carniceros en el Turno 4, los Herederos comienzan a sufrir en sus carnes putrefactas a uno de los mejores jugadores de esta liga: Golden Boy.

Patada de los Carniceros y recepción para los Herederos, entra en juego Hack Enslash y su Motosierra con una brutal ofensiva sobre el ogro HotDog!!, sin resultado por la enorme resistencia y profesionalidad del ogro. Los esqueletos prosiguen su ofensiva y un pobre linea humano es retirado del campo inconsciente, durante el mismo momento otro linea humano es herido y retirado del campo, con lo cual se pierde el resto del partido. El publico ruge, dos jugadores humanos menos en el campo!.

Vuelven a la carga los Herederos y la MotoSierra vuelve a presionar a HotDog con idéntico resultado, nada de nada. Al contrario que un placaje en sus “partes” sobre Torrente el lanzador que da con sus huesos en el suelo mientras se protege sus “partes” nobles, que duros son estos No Muertos!!! Mientras tanto un necrófago con la pelota avanza por su banda izquierda protegido por una telaraña de esqueletos, los Herederos quieren EMPATAR!!!!

En una gran jugada de estrategia Dan Dare, Blitzer de los Carniceros, se la juega a un dado y tumba al necrófago que llevaba la pelota, la cual cae al suelo y es recogida por Worf, Gran Capitán de los Carniceros, que avanza unos metros y lanza un preciso pase a Goden Boy, solo en el centro del campo de los Herederos que marca a placer el 2-0 para su equipo y su segundo TD del partido!!!!!

En el Turno 6 se le ponen muy complicadas las cosas a los Herederos de G.A. Romero, pero queda mucho partido por delante y todo es posible.

El tramposo Hack y su sierra Mecánica siguen haciendo de las suyas y molestan a HotDog, una vez mas sin efecto!!!.

Nooooo!!! esta vez si entró la sierra y HotDog se retira herido estupefacto ante la visión de su propia sangre, pero antes de llegar al banquillo cae sobre el cesped y muere a la vista de todos los espectadores!! Un golpe a la moral de los Carniceros, el más emblemático jugador de la liga ha caido!!! Su primo BigMac grita VENGANZA!!! desde las gradas!!

La tensión del momento provoca que un necrófago se haga un lío y no acierte a coger la pelota del suelo!!! Cambio de Turno!.

Una vez más Golden Boy consigue superar la defensa de los Herederos y ante la estupefacción de los No Muertos se planta junto a la pelota, listo para recogerla y marcar en el siguiente turno!! Pero llegan dos esqueletos a trancas y barrancas y se va al suelo.

Ciego de furia Hack sigue dando guerra con su Sierra Mecánica, en un afortunado ataque logra enviar al receptor humano Norsiko herido fuera del campo, un jugador menos para el resto del partido.

Ultimo turno de la primera parte, una de las momias se va al suelo sin efecto y un nuevo línea humano es herido y retirado del partido, y el arbitro pita el final de la primera parte y los Herederos y lo que queda de los Carniceros se retiran a los vestuarios. Nos resta una emocionante segunda parte.

Que mala suerte!, Golden Boy a punto estuvo de marcar el 3-0 en el turno 7, eso hubiera matado definitivamente el partido.

 

COMIENZO DE LA SEGUNDA PARTE

Ocho jugadores humanos sobre el campo, y quedan ocho turnos para aguantar la embestida de las hordas putrefactas!!!

Patada de los Carniceros, recepción de los Herederos!!! Estos últimos se anticipan y avanzan una casilla, TODOS los No Muertos pueden placar!!

Una de las momias se ensaña con el Juez Negro y lo envía directamente a heridas sin pasar por la casilla de salida, un placaje multiple envía también a Worf, el Gran Capitán, inconsciente al banquillo. Quedan seis humanos sobre el campo.

Resistiremos, eso es lo que gritan los Carniceros desde la cancha, en un alarde de maestría un necrofago hace algo inaudito, un PASE!!! El pase es recepcionado correctamente y el No Muerto receptor avanza y se acerca a la linea de TD de los Carniceros, los cuales no tienen jugadores para cubrir todo el campo.

Turno 3 de la Segunda parte, marcan los Herederos de G.A. Romero, 2-1, siguen los Carniceros por delante en el marcador, pero en clara inferioridad numerica sobre el terreno de juego.

Worf y HoshiKomi regresan al campo, los humanos vuelven a tener ocho jugadores en el campo. Ahora toca dar toda una lección de táctica a los No Muertos.

Los Carniceros inician su ofensiva por la banda derecha, se deshacen de los huesitos que de se les ponen por delante y Golden Boy se adelanta hasta la cocina, se masca el 3-1 en el ambiente, Worf le protege de la embestidas esqueleticas!!!

Pero estos No Muertos son muy duros y envían otra vez a HoshiKomi al banquillo, pero esta vez herido de verdad.

En su Turno 6 el entrenador No Muerto se la juega y consigue con dos a por ellos tumbar a Golden Boy y quedarse con la pelota!!!!.

Ahora, en la jugada más impresionante de los No Muertos durante el partido, los Herederos logran realizar siete esquives seguidos sin habilidad de esquivar y sin segunda oportunidad, y logran alejar la bola de su zona de peligro e intentan atacar.

A duras penas avanzan los No Muertos, pero a penas obstaculizados por los dos jugadores humanos que cubrían la retaguardia, aún así están a punto de perder el balón y el partido.

Afortunadamente para ellos uno de sus jugadores logra entrar con la pelota controlada en la zona de TD de los Carniceros sobre el toque de la bocina y empata el partido en el ultimo suspiro.

Carniceros de Worf 2

Herederos de G.A. Romero 2

 

PROXIMO PARTIDO:

 

Carniceros de Worf

Ejército de las Tinieblas.

 

 

 

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Cyclades
marzo 25, 2012, 4:20 am
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El otro día jugamos una partida de Cyclades, un juego de Bruno Cathala, Ludovic Maublanc e ilustrado por Miguel Coimbra. Se incluyó la expansión Hades.

Es un juego bastante sencillo de explicar y rápido (60-90 minutos como mucho). Pueden participar de 2 a 5 jugadores, aunque cuantos más mucho mejor. Vamos a ello.

Como su nombre indica, Cyclades se ambienta en el archipiélago del mismo nombre y ubicado en el mar Egeo (¿os suena Míkonos y Santorini? Pues ahí están). Pero el juego no puede tenerse por histórico ya que incluye numerosísimos aspectos mitológicos, de hecho, estos aspectos son los centrales del juego. Por tanto, cada jugador encarna a una de los pueblos o facciones de dicho archipiélago, controlando algunas islas y un pequeño ejército, porque, sí, en Cyclades habrá combates. Ganará el jugador que construya dos Polis y para eso necesitaremos el favor de los dioses.

¿Cómo se juega? Pues el sistema es muy sencillo. Primero los jugadores cobrarán monedas por cada cornucopia (o cuerno de la abundancia) que tengan en sus islas o en determinadas casillas marítimas. Después, los jugadores, por turno, deberán pedir el favor de los dioses. Aquí entra el concepto de subasta, la esencia de Cyclades y muy similar al Evo. Cada jugador coloca su disco en una de las casillas numeradas de uno de los dioses, el número indica el dinero que el jugador está pujando, por tanto, la puja no sólo será pública sino que además importará mucho el orden del turno, ya que el último jugador tendrá cierta ventaja al saber de antemano dónde han pujado el resto de jugadores.

Las acciones o, mejor dicho los dioses, son:

  • Ares, que permite el reclutamiento de hoplitas, el movimiento de estos (y posible combate) y la construcción de Fortalezas que proporcionarán +1 a la defensa en combate.

  • Poseidón, que permite la construcción de trirremes, su movimiento (y posible combate) y la construcción de Puertos que proporcionarán +1 a la fuerza en combates marítimos adyacentes. Teniendo en cuenta que estamos en islas, los hoplitas sólo podrán mover si tienen una línea de barcos hasta la isla del enemigo.

  • Zeus, permite reclutar sacerdotes que suponen un menor coste en posteriores pujas, si no me equivoco, por cada sacerdote pagas una moneda menos. Además permite la construcción de Templos, que similar a los sacerdotes abaratarán la “contratación” de seres mitológicos como el Gigante, el Cíclope, Polifemo, el Kraken, etcétera.

  • Atenea, que permite reclutar a los filósofos, que por sí mismos no suponen ninguna ventaja pero si consigues a cuatro de ellos puedes construir inmediatamente una Polis. Como edificio puedes construir una Universidad, tampoco hace nada por sí sola… Pero hay que tener en cuenta que cuando un jugador construye cuatro edificios de cada uno de los tipos, estos se transformarán en una Polis. Así una Universidad no supondrá ninguna ventaja pero será necesaria para llegar a la Polis.

Seguimos con el hilo. Los jugadores, irán colocando su disco en una casilla numerada del dios al que quieran pedir el favor, si otro jugador coloca su disco en el mismo dios y en una casilla numerada más alta (esto es, pagará más dinero), el primer jugador tendrá que buscarse otro dios y pedirle un favor distinto, le convenga o no. Eso sí, me he dejado un dios fuera, porque siempre le quedará Apolo:

  • Apolo, ésta es la acción o dios comodín. Aquí nadie podrá echarte con una puja superior. Conseguirás cobrar de todas tus cornucopias y además podrás colocar una ficha de cornucopia en una de tus islas, lo que supondrá más dinero en tu próximo turno. Muy bien te las tendrás que apañar para no tener que acudir a Apolo, al menos, una vez por partida.

Como habréis podido observar no hay materiales que gestionar, esto es, no hay la típica piedra, madera, hierro, etcétera de otros juegos. Todo se resuelve con dinero que es el material por excelencia en Cyclades. Con el dinero pujas, reclutas y construyes.

Después de haber aclarado todas las pujas de los jugadores, se van resolviendo las acciones o dioses por orden. Este orden es muy relevante ya que no es lo mismo que un jugador active Poseidón primero y después otro jugador active Ares… Por ejemplo, el jugador que activó Poseidón puede mover sus trirremes, provocar un combate, ganar y así frustrar el ataque del jugador que activó Ares, ya que todos los ataques de los hoplitas se tienen que hacer indefectiblemente por mar. El propio orden en la puja determinará el orden de los jugadores para el turno posterior.

Ya estoy hablando demasiado del combate, porque lo hay pese a ser un juego sencillo y rápido… Y además ¡hay miniaturas de plástico! ¡Muy bonitas! En la línea de los demás componentes de Cyclades que tiene unas preciosas ilustraciones de Miguel Coimbra. Pues el combate, nada, sencillísimo. Se tira un dado que va de 0 a 3 y se suma a la fuerza del combate constituido por las miniaturas. Las unidades pueden optar por retirarse tras una ronda de tirada si tiene una ruta marítima disponible. No tiene más.

Recapitulando, si se gana construyendo dos Polis, éstas son las tres maneras de hacerlo:

  • Mediante cuatro filósofos.

  • Cambiando cuatro edificios distintos.

  • Conquistando la Polis de un enemigo.

He comentado que jugamos con la expansión Hades. Como su propio nombre indica, se incluye a Hades, el dios de los muertos de la Antigua Grecia. En Cyclades y gracias a él conseguiremos reclutar un ejército de no-muertos, de manera temporal porque sólo dura un turno, atacar con él, y podremos, además, construir Necrópolis, un edificio que otorgará monedas a su poseedor por cada baja en combate en el tablero. También hay Héroes y criaturas mitológicas como Quirón (que además de ser una clínica era un centauro con habilidades curativas), el Cancerbero, etcétera. Además se incluyen dioses “menores” como Deméter, Hera, etcétera que otorgan un favor divino en conjunción con uno de los dioses principales.

En fin, que de una manera un tanto resumida todo esto es lo que aporta Cyclades. Con unas reglas muy sencillas se consigue realizar un juego con cierta profundidad, sobre todo en lo que respecta a la subasta. Aunque no se trata de un juego propiamente temático, el tema no está dejado a su suerte sino que está cuidado en elementos como los Héroes o las Criaturas Mitólogicas, cada una con un efecto sobre el juego. Se puede jugar en poco tiempo y puede gustar a cualquiera, desde un jugador experimentado a uno que empieza. Además, creo que es un acierto introducir el elemento combate porque en los juegos de este estilo no se suele ver cosas como ésta. Por último, los componentes son bastantes bonitos, gracias, sobre todo, a las ilustraciones de Miguel Coimbra. Me lo pasé muy bien…

Por Decanox de AsylumGames



Aclaración Memoir’44 Breakthrough
febrero 23, 2012, 12:04 am
Filed under: Memoir'44

Lo bueno del Memoir´44 Breakthrough es que el tablero es mucho más “largo”, 13 x 17 hexágonos, frente a los 13 x 9 del Memoir´44 básico. Al poco tiempo de jugar uno se da cuenta que dispone de mucha más libertad de acción dado que el tablero es mucho más grande, también hay más posibilidad de defensa ya que el alcance de artillería y blindados se “reduce” (el tablero, al ser más grande, permite que las unidades dañadas se retiren fuera del alcance).

Además, si se juega con las cartas del mazo Breakthrough que encuentras en la expansión Memoir´44 Winter Wars tendrás mucha más libertad empleando un tablero mucho más grande. Por ejemplo, una carta de Mando puede activar determinadas unidades en una sección pero también puedes mover (y sólo mover) a otras unidades de cualquier sección del tablero lo que otorga mayor versatilidad.

Los escenarios son muy interesantes. Me gustó mucho el aspecto del escenario de Tobruk en el cual, aprovechando el mayor tamaño del tablero, están las unidades de ambos bandos prácticamente mezcladas. Estos utilizan reglas de muchas expansiones, como pueden ser las del Air Pack o las de aprovisionamiento con camiones que se emplea en el escenario Overlord, Memoir´44: Hedgerow Hell.

De las pocas pegas que veo es que si quieres disfrutarlo al máximo necesitas el mazo Breakthrough de la mencionada expansión, Memoir´44 Winter Wars. Por no hablar del Air Pack y el resto de expansiones ya que se incluyen escenarios de la práctica totalidad de teatros del conflicto: Este, Pacífico, Mediterráneo, etcétera. La otra, el montaje, que es un tanto largo, el tablero es muy grande y no es fácil colocar las piezas de terreno en el hexágono correcto.

Pero, en general, si dispones de, por lo menos, unas cuantas expansiones de Memoir´44, esta expansión te encantará. Abre todo un mundo de posibilidades gracias a un tablero mucho más grande.

Sobre la partida en particular: Yo no veo tanto la mano de la suerte. Las fuerzas alemanas tenían prácticamente el mismo número que las de la Commonwealth y además las primeras tenían que adoptar un rol de ataque, si a eso añadimos que las fuerzas británicas contaban con blindados en buenas posiciones defensivas, todo ello lleva a que el escenario sea bastante complicado para los alemanes de Rommel.

Por Decanox de AsylumGames



Cafe La Fundación el Domingo 26 de Febrero
febrero 22, 2012, 12:15 am
Filed under: eventos

Nuestro amiguito Punisher de JuegameStore nos informa de un evento que se celebrará el proximo domingo 26 de Febrero en el Sci-Fi Cafe La Fundación, en el barrio de Ruzafa!

 

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Aquí andamios de nuevo con otra oferta lúdica para hacer más llevadero este frio invernal.

Esta vez estaremos éste domingo (26 de Febrero) en el Sci-Fi Cafe “La Fundación” de Valencia situado en la calle Pintor Salvador Abril, 29. Es un local bar-cafetería ubicado en el barrio de Ruzafa dedicado al mundo de la ciencia ficción, los videojuegos antiguos, la música espacial y todo lo nerd y geek en general. Un local con encanto, donde se reúnen todas las semanas a charlar sobre todo tipo de aspectos de este mundo de la sci-fi.

Allí estaremos desde las 10 de la mañana hasta las 8 de la tarde con nuestra Ludoteca enseñando a jugar a un montón de juegos de mesa con temática Sci-fi, como por ejemplo:

Race for the Galaxy
Alien Frontiers
Nexus Ops
La Resistencia
Escape from the Aliens in Outer Space
Gears of War
Core Worlds
Asteroyds
Space Infantry
Galaxy Trucker

También nos llevaremos varias de las novedades que han salido en los últimos meses y algunas cositas ricas más como:

Blood Bowl Team Manager
Flash Point: Fire Rescue
Rune Age
Deadwood
Ascension: Chronicle of the Godslayer
Juego de Tronos: El juego de tablero
7 Wonders + Líderes

Como el espacio del que disponemos es reducido, en torno a las 25 personas. Se agradecería que confirmarais cuanto antes si quereis formar parte de la élite escogida en tan interestelar evento.

Inscribiremos por orden de confirmación, teniendo preferencia los que se queden a comer en el local, que nos ofrece un bufet de 12€ que incluiría dos consumiciones (cerveza, vino o refresco). Café a parte.

Pues eso es todo, reclutas espaciales. Os veo en el Hangar!!!



Memoir’44:Breakthrough
febrero 22, 2012, 12:00 am
Filed under: Memoir'44, partidas

El jueves pasado nos juntamos Nacho (decanox) y Juan (el monográfico) para jugar una partidilla al Memoir, juego que hacía tiempo que no tocábamos (cosa extraña), de hecho llegamos a ser señalados y objeto de cachondeo y chirigota en el club por la cantidad de partidas que jugamos seguidas.

Jugamos al Breakthrough, tablero más grande, más unidades y cartas con muchas más movilidad, jugamos el escenario de la batalla de Alam El Halfa, del teatro Mediterráneo, estuvo muy bien, mucho más corto que la partida anterior (el primer escenario), principalmente creo que debido a que  las unidades estaban a cuatro hexágonos unas de otras y en el primer turno ya hubo bofetadas, el desarrollo de la partida, PIM, PAM, PIM, PAM…. Principalmente en mi cara, en el turno 9 ó 10 Nacho consiguió una ventaja de 6 medallas a 1… en mi descargo debo de decir que la táctica fue casi perfecta, jugué un ataque de blindados, un asalto de infantería y dos “la hora de la verdad” casi seguidas, todos los ataques con + 1 a los dados perooooooo…. Cuando Nacho agita los dados con ese movimiento especial, se juntan:

Y tenemos un monstruo creado… Punisher lo sufrió hace una semana y este jueves me tocó a mi (no es que el chaval juegue mal, peroooooo….. ) que manos, los tanques de 2 en 2 , ahora la infantería,,, toma 3 fuera,,, y así hasta una derrota que no llegó a ser humillante porque logré maquillarla con un resultado final de 8 – 6 pero derrota al fin y al cabo…..

Pues eso ,, con ganas de VENDETTA… te espero chavalllllll

Por el Monográfico



Twilight Struggle: JuegameStore VS. AsylumGames
febrero 11, 2012, 7:42 pm
Filed under: gmt, gmt games, twilight strugle | Etiquetas: , , , ,

Aprovechando el inminente estreno de la edición en Español del Twilight Struggle por parte de Devir nos movilizamos y el pasado jueves disfrutamos en el Club Dreadnought de una apasionante partida entre dos contendientes de altura (literalmente), por una parte Decanox de Asylum Games como representante del Kremlin y el reseñante, Punisher el Castigador Yanki de JuegameStore!!

Objetivamente la partida transcurrió de la siguiente manera, según el relato de Punisher:

Andaba yo remando con mi gorrito de paja por la Albufera tan plácidamente disfrutando de una linda tarde de verano y orgulloso de mi dominio en Asia, Oriente Medio y Sud America, dominando 3 de 6 continentes, es decir, medio mundo (los otros 3 estaban empatados), cuando el muy gañan a 2 turnos del final coge una mano de esas brutales que sólo te pasan una vez en la vida y en un plis-plas me revienta Asia y Oriente Medio apoyándose de la Guerra de Corea y la Guerra Arabe-Israelí, y eso que ya me había yo preparado para que esas cartas sólo pudieran hacer estragos sacando sólo un 6 en ambas tiradas, en vez del tan temido resultado de 4 a 6. Pues el muy mamón me saca los 2 seises seguidos y no contento con esto se va a Colombia, hace un golpe de estado y me saca otro 6. Tres 6 seguidos el muy higüep…como diría cualquier buen Colombiano.

Empezó a caerme una lagrimita por la mejilla cuando observé como mi superioridad en medio mundo se fué al carajo en tres tiradas de campeón. Me había neutralizado Asia y Oriente Medio y se había llevado Sudamerica  a la saca.

Todo eso aderezado con un supercombo de Aldrich Ames y un Flower Power, con lo que pasé de tener una superioridad de 6 puntos de victoria a ir por detrás 4 puntos. Menos mal que en el último turno petó Chernobyl y pude hacerme con el Dominio en Europa para acabar empatados en puntos al final de la partida.

Pero nunca olvidaré como ese plácido paseo en barca se convirtió en el hundimiento del Titanic.

Y eso es todo amigos…

Por Punisher de JuegameStore



Battlestar Galactica: Exodus
febrero 9, 2012, 12:00 pm
Filed under: Battlestar Galactica, fantasy flight games | Etiquetas: , ,

El otro día jugamos una partida a Battlestar Galactica. Como viene siendo ya una costumbre añado a este magnífico juego la expansión Exodus y he de decir que aporta mucho al juego base.

Vamos a ver los elementos que se incorporan a la expansión Exodus:

Flota Cylon: Mediante esta variante el acoso de la flota cylon sobre Galáctica y las naves civiles será constante. De hecho, esta variante sustituye a todas las cartas de ataque cylon que ya no se emplearán.

Hay que utilizar para jugarla el tablero de Flota Cylon. Es un tablero pequeño como el de Pegasus pero esta dividido en las mismas zonas que el tablero de Galáctica, la razón, la veremos más tarde. En el centro se encuentra la ilustración de una Basestar con diferentes acciones que estarán disponibles para los cylons.

¿Cómo funciona? Es bastante sencillo. Cada vez que robemos una carta de crisis y tengamos que Activar Naves Cylon, si la nave que se corresponde con el icono (o una Basestar) no se encuentra en el tablero base, colocaremos aleatoriamente dicha nave en el tablero de Flota Cylon. Además, un contador avanzará en una pequeña pista de cuatro casillas (Pista de Persecución). Cuando ese contador llegue al final, todas las naves cylon que se encuentren en el tablero pequeño se colocarán en el tablero base, en las zonas correlativas que ocupaban.

Con esta variante se impide así esos momentos del juego base en los cuales no se robaban cartas de crisis de ataque cylon y no pasaba gran cosa y, por tanto, tampoco había gran cosa por hacer. Ahora el acoso cylon es constante.

Pero dicho así, uno puede pensar que siempre y cuando se protejan las naves civiles el peligro será relativo. Sin embargo, hay casillas en la denominada Pista de Persecución que obligan a la colocación de naves civiles en el tablero principal. Lo cual implica que los jugadores deban proteger a toda costa a estas naves civiles. Por otro lado, ganan en peso los Pilotos que ahora sí que tendrán mucho trabajo por hacer. Y para que los cylons revelados no se aburran se añaden nuevas acciones en el tablero de Flota Cylon, todas ellas relacionadas con esta nueva variante.

Además, se añade un nuevo cargo, El CAG u oficial a cargo de los vipers. Será quien coloque las nuevas naves civiles y tiene la posibilidad de activar más fácilmente a los vipers sin pilotar. Además, se incluyen con esta expansión los Viper Mark VII, que pueden mover dos veces y son más difíciles de dañar (6 o 7 en el dado). Para facilitar el trabajo a los pilotos se añade la acción de escoltar, es decir, gastar la acción del viper para quitar una nave civil del tablero.

Lealtades Enfrentadas: Ésta es una variante muy sencilla de utilizar. Se incluyen dos nuevos tipos de cartas de Lealtad:

  • Objetivos Personales.
  • Los Cinco Últimos (Cylon).

Ambos tipos de carta de Lealtad tienen la consideración de Humano.

Los Objetivos Personales implican motivaciones ocultas para los jugadores humanos. En estas cartas se incluyen una misión a ejecutar por el jugador no siempre sencilla de acometer. Por ejemplo: mantener dos cargos (Adquirir Poder), mandar al Presidente a prisión (Intriga Política), descartarse de cartas de Habilidad de mucho valor (Egoísta), etcétera. Si cuando termina la partida no se ha cumplido la misión, Galactica perderá un recurso indicado en la carta, si con esta pérdida se llega a 0, los humanos pierden. Ya que los Objetivos Personales suelen implicar acciones perjudiciales para la Humanidad, se fomenta así la paranoia entre los jugadores que ahora no sabrán si el jugador es cylon o es humano con Objetivo Personal. La realidad es que los jugadores suelen esperar al final de la partida a cumplir el objetivo, a que suene la flauta, o a esperar a no cumplirla ya que el recurso que se vaya a perder no es relevante de cara a que pierdan los humanos.

Los Cinco Últimos no implican la realización de misión alguna, es más sencillo. Si en algún momento, esta carta de Lealtad es revelada (por ejemplo, por la habilidad de Gaius Baltar) ocurre un gran perjuicio. Por ejemplo, el jugador que la examina puede ser enviado a Prisión pero también puede ser ejecutado, o se pueden activar todas las naves cylon, o se puede dañar dos veces a la Galáctica.

La Nebulosa Ionia: Ésta es, seguramente, la variante más complicada de jugar. He de confesar que, de hecho, aún no he tenido la ocasión de utilizarla ya que modifica de manera sustancial las reglas del juego base. Se emplea una nueva carta de Objetivo que sustituye a la de Kobol, cartas de Encrucijada y cartas de Aliado. Aunque lo más importante son las fichas de Trauma que contienen un símbolo: Benevolente (favorable a humanos), Antagonista (favorable a cylons) y Desastre.

Estas fichas entran en juego con las cartas de Aliado que estarán presentes en determinadas zonas de la Galáctica. Los Aliados son personajes que se encuentran en Galáctica. Hay desde personajes jugadores hasta caracteres que se han quedado fuera como por ejemplo, el Dr. Sherman Cottle (aquel médico que no paraba de fumar) o el intrigante abogado, Romo Lampkin. Cada Aliado tiene un efecto Benevolente y otro Antagonista (malo para los humanos) y con ellos una de las fichas de Trauma Benevolente o Antagonista. Si un jugador se desplaza a esa zona deberá revelar la ficha de Trauma y activar el efecto bueno o malo. Después, se robará un nuevo Aliado y el jugador deberá colocar una de sus fichas de Trauma sobre la carta… El problema es que los jugadores humanos deberán intentar de quitarse de encima las fichas de Trauma Antagonista, por lo que explicaré después.

Efectivamente, cuando Galáctica alcanza distancia 8, comienza la fase de Encrucijada. Cada jugador robará una carta de Encrucijada con un resultado Benevolente y otro Antagonista. Ésta es la última ocasión para librarse de las fichas de Trauma perjudiciales para su raza. Después de resolver las cartas de Encrucijada por los jugadores, se deben resolver las fichas de Trauma. Si algún jugador humano tiene tres o más fichas de Antagonista tiene el riesgo de ser eliminado e igual ocurre con los cylons si tienen tres o más fichas de Benevolente. De hecho, el jugador con más fichas contrarias a su afiliación es eliminado de la partida.

Para acabar, Galáctica tiene que dar un último salto con una flota cylon realmente grande en su tablero (2 Basestars y 8 raiders).

Se trata, en definitiva, de la variante más compleja de las contenidas en Exodus. Debemos gestionar las fichas de Trauma y eliminar hacia el final de la partida del mayor número de fichas contrarias pero a la vez, ir interaccionando con los Aliados.

Existen otras adiciones menores. La más importante son las Cartas de Capacidad de Prueba, que son cartas de Habilidad de valor 0 pero que añadidas a un chequeo de habilidad generan un efecto sobre el chequeo. Generalmente, bien usadas son beneficiosas para la Humanidad pero también pueden ser empleadas para causar perjuicios (por ejemplo, Establecer Red permite que las cartas de Ingeniería jugadas doblen su valor, si en el chequeo no se contemplan cartas de Ingeniería, pero el jugador cylon las ha jugado, el chequeo puede acabar en fallo). Nuevos Personajes como Tory Foster, Samuel T. Anders, Felix Gaeta o Callandra “Cally” Tyrol (esta última conlleva ejecución). Más cartas de Crisis, algunas conllevan efectos perjudiciales si se juegan cartas de Capacidad de Prueba y otras la ejecución. Y como en la expansión Pegasus, pueden darse las Ejecuciones aunque serán más raras ya que sólo se activarán por cartas de Crisis; la habilidad del personaje, Callandra Tyrol; o por la variante Nebulosa Ionia.

Todo esto aporta la expansión Exodus. En mi opinión supera a la anterior, Pegasus, ya que no cambia la esencia del juego original como hacía su predecesora y, sin embargo, añade adiciones muy interesantes, como las que generan cierta paranoia con las cartas de Lealtades Enfrentadas, la persecución constante de la Flota Cylon o la compleja Nebulosa Ionia. Si Battlestar Galáctica ya se os queda corto, os recomiendo que saltéis directamente a esta expansión. Muy buena.

*Empleo la nomenclatura utilizada por las reglas en inglés.

Por Decanox de Asyllum Games